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【MIDI】 疾風! ~インテのテーマ~ 【オリジナル】

かなり久々の更新になってしまいましたが、
今回はちょっといつもと指向を変えてですね~、
私の作ったMIDIでも載せようかな~と思いまして。
まぁ、いつかは公開しようとは思っていたのですが、
調度そんな時期かなと思いまして。



…で、今回載せるMIDIは、ウチの子のテーマ曲なんです。
最近はメッキリ止まってしまっているドラノベの主人公、
インテのテーマ曲となっています。

INTE

…新しいイラストを用意している余裕は無かったので、
以前ブログに載せた物を引用していますが、
この子がインテです。
幼馴染のドラゴン、レリュードを探して、DRA'N TURISMO に参戦し…
なんていうストーリーの主人公な訳ですが、
まぁ、その辺りは実際に読んで頂ければと思います。
…途中で止まっていますが(苦笑)
(一応…『岩田のドラゴンノベル』


では、肝心の曲の方を。

MIDI…疾風! ~インテのテーマ~ IGN-V2_MU500-Limited

mp3…疾風! ~インテのテーマ~ IGN-V2_MU500-Limited


ファイル名にも書かれている通り、このMIDIは…
『YAMAHA MU500』
で、作成されています。
ですので、正しく再生する為には…
『MU500・MU1000・MU2000』
…これらの音源が必要となります。
もちろん、それ以下のMUシリーズやXG音源でも鳴らす事は可能ですが、
私の意図した通りの再生結果にはなりませんので、
そこはご了承の上で!
…まぁ、MU100以上であれば、そこそこ鳴らせるとは思います。
が、ドラムにナチュラルキットを使っている辺りで、既にもうMU500以上必須なのですが…
ちなみに、GS音源での再生は保障しません。
まぁ、ハード音源をお持ちの方なら、その辺りは重々承知しているとは思いますが。

mp3に関しては、かなり音質が酷い事になっています。
いや…
『アップロードするファイルは、2MB以下じゃないといかんぜよ!』
…なんて、警告が出てですね…
泣く泣く削っていった結果、ここまで落とすハメに…くっそ…
音質的には一昔前のDAPに録音した音質…といった感じ。
まだMD(LP4)の方が音が良い程です。
まぁ…仕方ないですよね。
高音質なのはハード音源を持っている方の特権という事で!


あ、それからですね、
このMIDIを再生すると、MU100以上の方には申し訳ないのですが、
基本音色を『MU100 Native』に変更させて頂きます。
というか、そういうエクスクルーシブを入れてありますので。
『MU basic』を好んで使われている方、その辺りはご了承下さい。
(※基本音色はXGシステムオンでは切り替わりません!)

そういえば、まだ曲の事について書いていませんね。
この曲の雛形が出来たのが、2008年8月21日で、
その時はS-YXG50と様々なVSTiを使って作っていました。
その後、私にとって初のハード音源であるMU500を入手、
この曲をMU500単機で再生出来る様にコンバートし、更にトライ&エラーを繰り返し、
2010年1月13日に、現在の最終バージョンであるこのデータとなりました。
IGN-V2というのが、バージョン表記です。

曲のイメージとしては、インテらしく『レース』をイメージして作曲しました。
最初はスターティンググリッドからのスタート、
しばらく走り続けてピットイン、
そこからピットアウトして再スタート、
そして…ゴール!
…みたいな。
こんな曲ですけど、一応曲の中にストーリーを組んで作りましたね。

ちなみに、シーケンサは『XGWorks ST』を使っています。
でもって、この曲はオートアレンジャーを駆使して作られています(苦笑)
まぁ、オートとはいえ、かなりマニュアルで設定を直しました…
恩恵を受けたのは、伴奏のメロディラインぐらいで、
コードなんかは全て手作業で修正。
…まぁね、昔のソフトですから、今のシーケンサ程賢いアレンジャーではないのです。
伴奏メーカーの方が正しいのかも…(苦笑)
その後はボイスをいじったり、エフェクトなんかで聞き栄えを調整したりして、
というか、むしろそっちの方が大変でしたね~。
アンプシミュレーターだの、コンプレッサーだの、マルチバンドEQだの…
当時としては初めて手に付ける物ばかりで、本当にトライ&エラーでしたね。
それでも、最終的に出来上がった形には満足していました。

ただ、やはり4年も経てば、自分自身でも粗は見えてくるもので、
やっぱりダメな部分も見えてくるんですよね。
まぁ、4年も前に完成している曲ですから、この辺りも仕方ないのかな…と。
直そうとも思いましたけど、その問題を解決するには、
結構なオーバーホールが必要で、曲調も変わりかねないんですよね。
なので、とりあえずコレで一旦の完成とした訳です。
…粗は見えていますが。


今の所、ウチの子のテーマ曲はインテの曲しか無いんですよね。
ヴァイスだとか、レリュードだとかの曲も構想はしているんですけど、
ちょっと1から作っている程の余裕が…
イラストも描かないといけないし、話しも考えないといけないし…
なのでまぁ、曲はちょっと後回しですね。
ですが、いつかは他の子のテーマ曲も作りたいと思います。



(7/3 追記…)

前バージョンに当たる『IGN』も併せて載せようと思います。
MU100以上をお持ちの方は、ドラムの変化に気付くのではないでしょうか。
コンプレッサーとイコライザーのパワーを感じて頂ければと思います。
恐らく、MU90でも…分かるかも。

疾風! ~インテのテーマ~ IGN_MU500-Limited

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早速Bsで聞いてみました

お久しぶりです、ってほどでもないですね、こんばんは。

MU100シリーズではドラムの感じは体験できませんね。
それでも十分疾走感とバックのストリングスなどや
ギターの再現は体験出来ました。
MU2000系で聞かないとおそらく多少バランスも変わってしまうのでしょう。

いずれMU2000か1000あたりをゲットしたらそれで鳴らしてみたいですね。
ちょっと驚いたのはピアノです。
キャピタル音色のピアノがこんな風に鳴るんですね。
初期状態だとイマイチだと思ってました。

ギターは、弾けない上に知識もなく、そして表現がすごすぎるのでノーコメントでw

自分のキャラクター、というか物語でしょうか。
すごいなぁ。僕もマイキャラくらいデザイン出来るようになりたい。
(絵はホントヘタで、まともな絵なんか描けない(T_T))

前回のコメント後、少しずつ耳コピのデータを進展させています。
ギターはだいぶ色々やってみたんですが
知り合いの人に聴いてもらうとまだまだのようです。厳しいw
アンプシミュレーターの扱いにも少々は慣れてきました。
そういえば、前回のコメントに
『どれだけパンが振ってあろうと、必ずセンターから音が出る』
こう書いてありましたね。今のところ、掛け方が弱いせいか左右パンを振ると
その方へ動いてくれるみたいです。

ちょっとした小技を教えて頂きましたが
まだ使っておりません。でも今後の参考にしますね。

ピアノはリアルにしたいと思ってステレオサンプリングのものを使ってるんですが
ベロシティでパンが変わっちゃってちょっと使いにくいんですよね。
ダウンロードしたMIDIを参考にしてみます。

他にも多数手直し箇所はあるんですが、まだ自分でいろいろ試行錯誤してみます。
MUでの耳コピの醍醐味はここからですね、調整をどうするか。
ただ、ドラムだけがどうしたら良いかわからなくて。
様々なパラメータを楽器別に指定できるのはわかり、やってみたんですが
どうもしっくり鳴ってくれません。何か解決策はあるでしょうか?

珍しいMU使いさん、コメントありがとうございます!



> MU100シリーズではドラムの感じは~…

このコメントを頂いてから、私もどう再生されるのか気になりまして、
「そうだ、MU100持ってるんだから、再生テストすれば良いんじゃん!」
という事で、実際に再生してみました。
するとですね、ほぼMU500での再生と同じなんですね。
唯一、再現されていない箇所は『シンバル』なんです。

この曲では、ドラムを3つに分けています。
『ロックキット・ナチュラルキット・エレクトロキット』です。
ロックキットはタム、ナチュラルキットはシンバル、
そしてエレクトロキットはキック、スネアです。
で、何故シンバルが再現されないのかといいますと、
シンバルを受け持っているナチュラルキットは、MU1000・2000から追加されたキットなんですね。
なので、MU1000・2000と同じ音色を持つMU500も同じ事が起こってくるんです。
『ナチュラルキットは、MU128以下の音源では鳴らない』
…という事なんです。
なので、シンバルは『スタンダードキット #』の音が鳴っているかと思います。
このデータには『MU100 Native』に変更するエクスクルーシブが冒頭に入っていますから、
必然的に代理発音するキットは、ネイティブのスタンダードキットになる、という訳です。
…まぁ、スタンダードキットなんて、ネイティブもベーシックもそんなに変わらないのですが…

それから、ドラムにコンプレッサーを掛けてある~…なんて書いたかと思うのですが、
このコンプレッサーが掛かっているチャンネルは、上記のドラムキットの中の、
エレクトロキットに掛かっています。
つまり、スネアとキックにコンプレッサーが掛かっている、という事ですね。
エレクトロキットのこの音は、他のドラムキットに比べて標準でもアタックが強い音ではありますが、
それよりも更にアタックが強くなっているかと思います。
キックであれば『ズンッ!』と、低音が沈み込む様な音に、
スネアであれば『ダーン!』と、強力なアタック音に、
それぞれの音はコンプレッサーの効果による物です。
加えて、MU本体のイコライザーでも低音を底上げしたりしているので、
XGシステムオン直後の『リセットされた状態のエレクトロキット』と比べると、
かなり違った音に聞こえると思います。
むしろ、MUを使われている方に気が付かれなかったという事は、
それだけ曲にドラムの音がマッチしていた、とも言えるのかもしれません。
良かったら聞き比べてみて下さいね。
(実は、この『IGN-V2』の前バージョン『IGN』は、
 これらのドラムの調整がされていない物でした。
 私自身、今聞き比べてみても、かなりの音の違いが分かる程なので、
 このMIDIもアップしてみましょうか?
 本来であれば、最終バージョンのみ掲載するのが普通の事だとは思うのですが、
 やはりXGを勉強されているという事なので、参考までに…)


> ちょっと驚いたのはピアノです。
> キャピタル音色のピアノがこんな風に鳴るんですね。
> 初期状態だとイマイチだと思ってました。

これ、やってある事といったら、リバーブの設定だけなんですよね。
ピアノは特にその効果が大きい楽器かもしれません。
一般家庭で演奏されるピアノと、コンサートホールで演奏されるピアノ、
どちらかというと、やっぱりコンサートホールで演奏されるピアノの方が聞き栄えがあると思うのですが、
これは『残響音』のお陰なんですよね。
だからこそ、ピアノにはリバーブの設定を細かくやってあげる、という訳なんです。

ヤマハのピアノ音は、かなりこだわりが感じられてですね、
本物のピアノは『ハンマーで弦を叩いて音を出す』構造になっているのですが、
MU系に収録されているピアノの音って、このハンマーの動作音まで入っているんです。
音の立ち上がり時に『コンッ』と鳴っている音が、ハンマーの音ですね。
この辺りは、さすが自家でピアノを製造しているだけあるな~と感じます。
私も小さい頃はピアノを習っていたので、生のピアノの音にはふれあってきましたが、
XGのピアノは本当に本物を意識して作られていると感じます。


> ギターは、弾けない上に知識もなく、そして表現がすごすぎるのでノーコメントでw

私もギターに関しては、弾ける訳でもなく、特別コレといった知識がある訳ではないのですが、
ギターって『弦を指で押さえて音を決める楽器』ですよね。
なので、『音階はあれど、ピアノの様に決まった音しか出さない訳ではない』という事なんです。
つまり、『音を滑らかに変化させる事が出来る楽器』なんですよね。
この曲でも多用していますが、音を持ち上げたり、一気に1音下げたりと、
こんな事が出来るのは『ギターだから』なんです。
ピアノがこんな音をだしたら、やっぱりおかしいですよね。
なので、MIDIでリアルな演奏に近付けるという事であれば、
『本物はどういう音の出し方をしているのか』
という事を、例え想像でも、そういうのが頭にあるのと無いのとでは、
出来上がった物で変わってくるんですよね。


> 自分のキャラクター、というか物語でしょうか。
> すごいなぁ。僕もマイキャラくらいデザイン出来るようになりたい。

今のマイキャラやストーリーの、本当に初めの一歩となったキッカケは、
私が高校生の頃に考えた、ある一頭のドラゴンでした。
今から…約10年前ですかね。
当時は自分もイラストが人より上手いといった事は無く、
小中の美術・図工では、本当に散々な成績でもありました。
ですが、どうしてもドラゴンが好きで、そればかり描いている内に、
今度はオリジナルのドラゴンを描き出して…
3DCGで映像作品を作ろうと夢見て、デザインの専門学校にも行きましたが、
3DCGの壁は想像以上に険しく、これでは自分の作品を出すまでに至らないと思って、
現在の形、イラストと文章による物に落ち着いた、という訳なんです。
MIDIでテーマ曲がある、というのは、映像作品にしたかった名残ですね。
ちなみに、MIDIもその専門学校で授業があり、そこで基礎を学んで、
その後は独学でここまで来ました。
上記の中で、どれか1つでも無かったら、
恐らく、今の私は無かったでしょうし、もちろんMIDIとも関わっていなかったかもしれません。
そう考えると、人生何があるか分からないし、
昔やった事が今になって関係があった、何て事も。
珍しいMU使いさんは、現在高校生なんでしたよね。
調度、私が最初のドラゴンをデザインした時と同じです。
上手かれ下手かれ、デザインは誰だって出来る事ですし、
その人にしか無い感性は必ずありますから、
「やってみたい!」と思った事は、是非とも挑戦してみて下さい。
私みたいに、何があるか分かりませんので(笑)


> ギターはだいぶ色々やってみたんですが
> 知り合いの人に聴いてもらうとまだまだのようです。厳しいw

まぁ、製作途中では音もフラットでしょうから、
ここからです、ここから!
知り合いの方に『どういう部分がまだまだなのか』というのも指摘してもらえると、
直さなければいけないポイントが見えてきそうですね。


> アンプシミュレーターの扱いにも少々は慣れてきました。
> そういえば、前回のコメントに
> 『どれだけパンが振ってあろうと、必ずセンターから音が出る』
> こう書いてありましたね。今のところ、掛け方が弱いせいか左右パンを振ると
> その方へ動いてくれるみたいです。

これは私の書き方が足りなかったと、今ではちょっと反省しています。
私がこの曲で用いているアンプシミュレーターは、
バリエーションエフェクトで使用しているのですが、
『バリエーションエフェクトを【システム】にしている』
…という事がすっかり抜けてしまっていました。
バリエーションでは、全体にエフェクトを分散する『システム』と、
1つのチャンネルに掛ける『インサーション』が選択出来るんです。
デフォルトの状態で触らなければ『インサーション』となっています。

で、システムで用いるという事は、
極端にいえば『全てのチャンネルにエフェクトを振れる』という事ですが、
このデータの場合だと『全てのギターにアンプシミュレーターを振ってある』
…という事になります。
なので、『システムでの使用はパンが利かなくなる』と書くべきでした。
バリエーションエフェクトをインサーションにしている場合、
また、インサーション1・2で用いた場合は、
やはり私も試していませんので、コチラならパンが利くかもしれないですね。


> ピアノはリアルにしたいと思ってステレオサンプリングのものを使ってるんですが
> ベロシティでパンが変わっちゃってちょっと使いにくいんですよね。

もしかして、『~piano KSP』等の『KSP』の付いた物ですか?
ちょっと1つずつ説明しようかと思います。

まず、『ステレオサンプリング』というのは、
『録音時に、右と左のチャンネルを録音する』
…という事ですね。
ステレオというのが左右のチャンネルですから、そうなるのですが、
実は…MUにはステレオサンプリングされた音は無いんですよ。
全てモノラルでサンプリングされているんです。
ステレオサンプリングだと、データが膨大になってしまいますからね。
当時の記憶媒体では、ちょっと無理がありましたし、
そもそも楽器なんて出は一箇所ですから、わざわざステレオにするメリットはそこまで無いんです。
…MIDIですし。
でも、ステレオで聞こえる音や、左右で違った音が出るボイス、沢山ありますよね?
これはカラクリがあって…
『録音された音を、ステレオ配置している』
…という事なんです。
例えば、今挙がっているステレオチックなピアノ。
KSPでは演奏者から向かって鍵盤通りに左から右へ、パンと共に音が高くなっていく訳ですが、
これはつまり…
『一音一音、音の定位をずらしてならす様に設定されている』
…という事です。
なので、ドラムキットなんて良い例なんですが、
あれも様々な音が様々な定位で鳴っている訳ですが、
サンプリングはステレオではなくモノラルで一音一音録音し、
それを、ドラムキットの中で『配置』しているんです。
だから、あんな風に色々な場所から鳴っている様に聞こえるんですね。

次に、ベロシティでパンが変わる、というのは、恐らく…
『ノートでパンが変わる』
…という事…かな…?
ベロシティというのは『音の強弱』です。…強さ、ですよね。
ノートというのは『音の高低』です。…いわば『音階』ですね。
経験上、ベロシティでパンが変わるピアノは無かったハズなので、
恐らく思い違いかな~と思うのですが…
ほら、あれです、
『オール ノート オフ』
というメッセージ、見た事ありませんか?
これは、『鳴っている音を全て(例外あり)オフにしますよ』
というメッセージです。
『ノートオン』といえば音が鳴る事を意味し、
『ノートオフ』といえば音が消える事を意味します。
これだけだと強弱と勘違いしやすいのですが、一番分かりやすいのは、
『ノートナンバー』
これは、どの音なのかを意味します。
○番だったら、○の音…といった具合です。
なので、ノートは音を、ベロシティは強弱を意味するんですね。

で、最後に「使いにくい」との事ですが、
このボイスは、どちらかというと『ソロパート向き』のボイスなんです。
パン左は低音、右は高音になりますよね。
これって、ピアノ奏者から見た鍵盤と同じ並びな訳なんですよ。
まぁ、実際のピアノ奏者は、こんな風には聞こえないんですが…(苦笑)
ほら、オーケストラでも何でも良いんですけど、
ある曲にピアノのパートが入っていたとします。
他の楽器は決まった定位から聞こえてくるのに、
何故かピアノの音だけは、低い音は左から、高い音は右から聞こえてくる…
これって、オーケストラとしてはヘンじゃないですか?
なので、ソロ演奏の時にKSPは使えるボイスになるんですけど、
伴奏したり『曲の一部にする』といった時には、普通のピアノの方が馴染みやすいと思います。
無理にKSPにせずとも、思った定位にパンを振り、適切なリバーブを掛けてやれば、
必然的にXGのピアノはしっかり仕事をしてくれますよ。


> 他にも多数手直し箇所はあるんですが、まだ自分でいろいろ試行錯誤してみます。
> MUでの耳コピの醍醐味はここからですね、調整をどうするか。

そうなんです、調整ってとても大事です。
ただ、調整は最後の最後にやるのが一番です。
私が専門学校で教えてもらった順番の例は…
1…音量バランスの調整
2…パン調整
3…リバーブ調整
4…コーラス調整
…でした。
ただ、これは『本当の最終調整』であって、
音の作り込みはまた別の話しなんですよね。
音量を調整しながら、音の調整をしていくのが良いかと思います。
ただ、やはり正解はないので、適時調整していくのが良いと思いますよ。


> ただ、ドラムだけがどうしたら良いかわからなくて。
> 様々なパラメータを楽器別に指定できるのはわかり、やってみたんですが
> どうもしっくり鳴ってくれません。何か解決策はあるでしょうか?

ドラムの個別調整は、かなり面倒ですよ?
それでも行きますか…?(苦笑)

まず、ドラムキットの音を個別に調整すると決めたら、必ずやっておく事が1つあります。
それは…
『該当のドラムチャンネルを、【DRUMS】指定する』
…という事です。
これをやらないと、個別の設定が利かない可能性があります。
で、その詳細は…
・『Multi Part Parameter』の『PART MODE』を『DRUMS 1~4』にする
…Dominoで出てくるでしょうか…?
この時、例えば10チャンネルを『DRUMS 1』にしたい時は、
まず『MULTI PART 10』という様に、どのチャンネルをドラムスにしたいのか、
それを指定する必要もあります。
エクスクルーシブは…
『43 10 4C 08 09 07 02 F7』
これが上記の様な『MULTI PART 10 ・ DRUMS 1』の記述です。
『07』の前の数字がチャンネルで、『00』がチャンネル1です。
『F7』の前の数字がパートモードを現し、『02』がDRUMS 1、
数字を上げるとDRUMS 2…3…と上がります。

ドラムス指定をすると、例えば同じドラムキットを複数のチャンネルで使う時に、
設定の干渉が起こらなくなったりと、色々なメリットがあります。
まぁ…面倒ですけど、やっておいて損は無いです。

さて、これでドラムキット内の個別調整が出来る様になりました。
で、調整には『NRPN』で行います。
…恐らく、ここは勉強されてご存知かと思います。
調整出来るパラメーターは、ドラムキット1つに掛かる物から、
ドラムキット内の1つ1つの音に掛けられる物まで様々ですが、
文面から察するに『1つ1つ個別に掛ける』という事ですね。
この時は、設定に注意が必要です。

まず…
『必ず、掛けたい音のノートナンバーを指定してやる』
…という事です。
また出てきましたね、ノートナンバー。
例えば、スネアが23番だったと仮定します。
そうしたら、そのナンバーを指定しなければ効果は出ません。
これから指示するのは、23番だぞ…なんて具合です。

次に、メッセージの順番です。
NRPNにはメッセージの順番が大事で…
1…NRPN MSB (エフェクトの種類を指定します)
2…NRPN LSB (ノートナンバーを指定します)
3…Data Entry MSB (エフェクトの設定値を入力します)
4…Null (※重要! 3のData Entry MSBの誤作動を防ぐ為に入力します)
…この順番でなくてはなりません。

1はコントロールナンバー99、
2はコントロールナンバー98、
3はコントロールナンバー6です。
で、重要なのは4です。
これは、例えるなら『文章における句読点の役割』だと思って下さい。
データエントリー、つまりコントロールナンバー6というのは、
全てのRPN、NRPNの数値をコントロールする物です。
なので、多数のRPN、NRPNを使用すると、
「今、どのエフェクトをコントロール6は操作しているの?」
と、音源がこんがらがってしまうんです。つまり、誤作動ですね。
なので、一旦『Null』を入れてRPN、NRPNの指定を解いてやるんです。
ほら、文字だけの文章って読みづらいですよね?
だから、句読点を入れてあげるんです。
『Null』は項目が無ければ、『MSB・LSB』の値を、
それぞれ『127』にしてあげればOKです。

この手順で、ドラムをいじってみて下さい。
後はまぁ…実際に触ってみて、どういう結果が得られるかを見てみるしか無いかと思います。
私はそんなのやってられなかったので、ドラムの種類によって音を分け、
望んだ音が鳴る様に、担当を決めて組み合わせて使っています。
ただ、ドラム内のパンを触れるのが、NRPNの強みですよね。…面倒ですが。


文面からアドバイス出来るのは、こんな所かと思いました。
…参考になったでしょうか?
『しっくり鳴ってくれない』という事は、
恐らく、触っている部分は間違っていないと思うので、
そうなると『設定手順』に間違いや見落としがあったんじゃないかと思います。
後は、珍しいMU使いさんが『どういう結果にしたいか』によって、
触る項目は変わってきますが、少なくとも手順は全て上記の通りです。
それと、こういったパラメーターは基本的に64がセンターになります。
その点も注意して下さいね。

ドラムエディット試行錯誤中です(^^)

またまた丁寧にありがとうございます。
書かれた1時間後くらいには読んでいたんですが
やることがたくさんで手付かずだったので、今日コメントします。

ドラム、確かに違いましたね。
もう片方も聴いてみて、アンプシミュのかかり具合とか音のバランスも
違うように思いました。v2ではだいぶんこだわったのではないしょうか?

スタンダードキット、僕としてはbasicとnativeではだいぶ違うような気がしますよ。
特にスネアとかハイハットとか。

V2の方を聴いて、ドラムもこんな印象強くなるんだなと思いました。
スタンダードキットのハイハットはちょっと違うような気がしたので
もう1つチャンネルをドラムに割り当て、slim kitで鳴らすことにしました。
まだまだドラムのエディットは途中ですけどね(笑)

書いた後にもう1度MIDIデータを見てみると、案外メッセージの数が少なくて
驚きました。確かに少し調整するだけで変わりますね。
ただ、今耳コピしている曲が、最初にピアノ音のみでかなり広い音域を
鳴らしてるのでしょぼさが目立ってしまっています。まだまだ調整が必要ですね。

MIDI音源でギターの再現というのは、やはりピアノとギターの演奏方法の違いが
絡んできますよね。どうやって滑らかに動かしたり様々な演奏方法を再現するか。
難しいところです。今の耳コピのデータでは、youtubeで「弾いてみた」動画を探し
それを参考に少し頑張ってみました。

3DCGを諦めながらも、自分の作品を何とかつくろうとする意欲!
尊敬します。
できれば今年中にでもキャラを作ってみたいですね。アイディアが出てくるかはわかりませんがw


後半の方に書いてあった話ですが、バリエーションエフェクトをインサーションとして使ったら
真ん中から鳴ってしまう、ということでしょうか?
それともそのままシステムとして使ったらそうなる・・?
今回の耳コピではすでに3パートでディレイを使うためにシステムエフェクトとして使っているので
直接関係はないので大丈夫ですが、参考までに聞いておきたいです。

ピアノの件です。Kのついていた音色は知ってたんですがあのはKSPというのの略なんですね。
知りませんでした。
Dominoを使っていて音色を選んだ時に、グランドピアノ(PC=1)でステレオに聞こえたのは1つだけでした。Dominoでは音色名が「DblconGr *1」と書かれています。
個人的には ダブルボイス コンサートグランドピアノ *1はMU100以降
と解釈してたんですが、どうでしょう。試しに見てみてください。

ドラムエディット、だいぶ試行錯誤してますが、まだまだ終わりは見えません。
まずジングルベル。どうやったら原曲のものに近づくのか、まだまだですね。
少しネットで調べてみましたが、ドラムをMU100の場合では2つまで、ドラムセットアップの数
より少ない時は自動的にdrumS1、S2が指定されるみたいです。
Dominoで手動で設定することもできました。

Dominoの定義ファイルとても良く出来ていますよ。
特に添付されているMU2000EXですが、NRPNなど3つのコントローラーを順番に操作するメッセージのプリセットがありまして、それ1つの数値を変えるだけで
設定が変わります。
一応すべてのエクスクルーシブなどが網羅されてるようなので、エクスクルーシブを1度も使わずに
曲作りができますね。(おまけに添付されているMU2000EXはとても見やすくつくってあるので
感激しますw)

そして調整する手順。前に制作した時はだいぶ最初のほうでエフェクトを
いじってしまったので、後で調整がうまく行かなく行かなかったのを後悔してます。
今回は、原則手順にしたがってやりたいと思います。

余談ですが
KSPのついた音色ってどこで使うんでしょうかね(笑)

珍しいMU使いさん、コメントありがとうございます!


> ドラム、確かに違いましたね。
> もう片方も聴いてみて、アンプシミュのかかり具合とか音のバランスも
> 違うように思いました。v2ではだいぶんこだわったのではないしょうか?

確かV2は…コンプレッサー等のドラム調整だけだった様な記憶が…
というか、もはや製作してから随分と月日が経ってしまったので、
詳細なバージョン経緯を覚えていなくて…(苦笑)
MU全体に掛かるイコライザーも調整しているのですが、
その調整はV2だったか、はたまたIGNで既に行っていたのか…
V2でイコライザーを調整していたら、全体的なチューニングが変わるので、
もしかしたら、それかもしれないですね。


> スタンダードキット、僕としてはbasicとnativeではだいぶ違うような気がしますよ。
> 特にスネアとかハイハットとか。

確かに『音』としては違う音を出してはくれるのですが、
いかんせん『スタンダード』なので…
あんまり使い勝手としては変わらないな~…と(苦笑)


> V2の方を聴いて、ドラムもこんな印象強くなるんだなと思いました。

そうですね。
MUは『ドラムが貧弱』と巷では言われていますが、それはデフォルトでの話し。
やはりそこは『音作りが出来るMU』ですので!
ただ単に、この曲の様に音圧を上げるのであれば、
該当の音色にコンプレッサーを掛けるのが手っ取り早いですし、
以前のコメントでも書いた、NRPNでドラムパートの『EQゲイン』を触って、
ドラムのチューニングを変えてしまうのも手です。
後は、MU全体に掛かるイコライザーも1つの手ですし、
結構、思ったよりも手段は豊富にありますよ。


> スタンダードキットのハイハットはちょっと違うような気がしたので
> もう1つチャンネルをドラムに割り当て、slim kitで鳴らすことにしました。
> まだまだドラムのエディットは途中ですけどね(笑)

ドラムも無理に1つのキットで完結させなくても良いんですよね。
1つのキットをあれこれ触るよりも、
むしろキットを増やして音色を分散させた方が、
実はラクに好きな音に近づけられるんですよね。
その後から、更に突き詰められるのが良いかと思います。


> 書いた後にもう1度MIDIデータを見てみると、案外メッセージの数が少なくて
> 驚きました。確かに少し調整するだけで変わりますね。

そうなんですよ。
何か『音作り』と聞くと、エフェクトがどうの…なんて考えてしまうのですが、
実は基本的な部分を見直してみるだけで、結構それなりになったりするんです。
やはり基本と言えば『リバーブ・コーラス・パン』
そして、打ち込む時に見直すのが『ベロシティ・ゲートタイム』
後は、アナログですが『音を重ねる(レイヤー)』
こんな所でしょうか。

まぁ、リバーブ・コーラス・パン・ベロシティはご存知だと思うので割愛して、
ゲートタイムに関して。

ゲートタイムは『音の長さ』な訳ですが、
これ、結構気を付けた方が良いんですよ。
デフォルト設定だと、もしかしたら『100%』になっていませんか?
実は、これが良くなかったりするのです。
100のまま打ち込むというのは、どういう事かというと…
『音が滑らかに繋がる』
…という事なんですね。
こんな事、実際の楽器では限られた場面でしかありません。
実際の演奏では、ほんの一瞬ではあるのですが、音は途切れます。
ピアノであれば『指を離す』
ギターもそうですね!

で、設定すべき値は『90~95』が目安となります。
もちろん、ここは滑らかに演奏したい!
…という場所では、100の設定で大丈夫です。
『90~95』の設定にする事で、どういう事が起こるかというと、
『それぞれの音がハッキリとする』
という点です。
特に、繋がっている部分では絶大な効果が出るので、
良ければ試してみて下さい。
というかまぁ、基本がこの数値だと思っていた方が良いですね~。
もしかしたら、既に実践されているかもしれませんが…


> MIDI音源でギターの再現というのは、やはりピアノとギターの演奏方法の違いが~…

確かに演奏方法の違いは大きいです。
ピアノは構造上、ギターの様に音を跳ね上げたりする事は出来ませんからね。
『リアルな耳コピ』
を目指すとなると、やはりそれぞれの楽器に関しては、
何らかの知識はあった方が、やりやすいでしょうね~。


> 3DCGを諦めながらも、自分の作品を何とかつくろうとする意欲!
> 尊敬します。
> できれば今年中にでもキャラを作ってみたいですね。アイディアが出てくるかはわかりませんがw

私の場合、ただ諦めが付かなかったというか…
この作品を世に出す事が、きっと私の人生の使命なんだろうな~…なんて。
とあるドラゴンと出会ってから、私は人生が大きく変わったので、
そのドラゴンに対して…というのもヘンな話しですが、恩返ししたいというか…
ドラゴンの持つ様々な魅力を、一人でも多くの人に感じてもらえれば…なんて思っています。
まぁ、私の場合は何か特殊ですけど、
珍しいMU使いさんは、まずは気楽に始められると良いと思います。
私も最初は『好きで描いていた』という所からでしたので。


> 後半の方に書いてあった話ですが、バリエーションエフェクトをインサーションとして使ったら
> 真ん中から鳴ってしまう、ということでしょうか~…

これは、この曲…というかデータの問題点なんですね。
恐らくこれは、アンプシミュだけの問題かと思われます。
アンプシミュを『バリエーションエフェクトをシステム』にして、
ギター数チャンネルにエフェクトを振り分けている…というのが、この問題を引き起こしています。
バリエーションエフェクトをインサーションにして、1つのチャンネルに掛けるだけであれば、
もしかしたら問題は起こらないかと思いますが…
コチラに関しては試していないので確証は無いです。


> Dominoを使っていて音色を選んだ時に~…

XGWorksSTだと、正式名が出てくるみたいです。
MU500の取説にのっているボイスリストだと、略称が書かれていました。
Dominoは、どうやら取説のボイスリストと同じ名前で書いている様です。
で、『DblconGr』をXGWorksSTで見てみると…
『Double Concert Grand』
…でした。
まぁ…ダブルのコンサートグランドピアノ…といった所でしょうか。

で、この音色は『エレメントが2』なんですね。
エレメントというのは、音を構成する『音色数』
つまり、この音を構成するのに、いくつの音を使っていますよ、
というのが、エレメントなんですね。
それで、このダブルコンサートグランドのエレメントは『2』でした。
元となるコンサートグランドのエレメントは『1』
つまりつまり…ダブルの方は、何らかの音を混ぜて作られている…という事ですね。
それが、コンサートグランドの音を2つ使っているのか、
はたまた、コンサートグランドと何か別の音を混ぜているのか、
そこまでは分かりませんが…

関連して、ついでに…
このエレメントのトリックが、
音源の『最大同時発音数』を下げる事になるんです。
もし、全ての使用している音色がエレメント2だった場合、
音源の最大同時発音数は『半減』する事になります。
1つの音を出すのに、2倍の音を出している訳ですからね。
なので、MU100系は最大同時発音数が64ですが、
その半分の32となってしまう訳ですね。
…まぁ、全ての音がエレメント2というのは無いでしょうし、
例えそうだとしても、MUは『後着優先』の仕様で、
古い音からカットしていきますから、あんまり音切れの感覚は無いでしょうね~。
ちなみに、中にはエレメント4という音色も存在します。
ただ、これらはMU1000/2000で入れられた物ですから、
あんまり関係ないかと思います。
まぁ、上記の例で、もしMU100で全てエレメント4の音を使った場合、
同時発音数は16まで下がる事に…
もちろん、これは例えです、例え(笑)


> ドラムエディット、だいぶ試行錯誤してますが、まだまだ終わりは見えません。

ドラムは面倒かつ難しいですからね~。
根気勝負になりますが、頑張って下さい!


> Dominoの定義ファイルとても良く出来ていますよ。

文章を見る限りだと、かなりしっかりとした作りになっているみたいですね!
それこそ定義ファイルさえ変えてしまえば、
GS音源も動かせそうな感じです。
…XGWorksSTはXG特化シーケンサーだからなぁ…
手持ちのGS系は、皆GM(GM2)で動かすしか無いんですよね。
それか、邪道ですけど、SC-88pro以上なら『隠しXGモード』で…
いやまぁ、基本的にMUなので良いんですけど(苦笑)


> そして調整する手順。前に制作した時はだいぶ最初のほうでエフェクトを~…

あ~、最初にエフェクトいじると後が大変ですよ~。
どうしても…という時は、やはり基本のエフェクト、
『リバーブ・コーラス』
程度にしておくのが無難です。
これらなら、最初にポンと置いて、後は大抵いじらないですからね。
他には…パンなら最初でも問題は少ないと思います。
モジュレーションは止めた方が良いかなぁ…
それから、ピッチベンドも最初にいじくり回すと、後々修正が大変になりかねないので、
やるならメロディラインが完成してからの方が良いですよ。


> 余談ですが
> KSPのついた音色ってどこで使うんでしょうかね(笑)

これはズバリ、『ソロ演奏』につきます!
ピアノ以外にもチラホラあったりするのですが、
やはり、こういった音色はソロにつきます。
例えばクラシックのピアノソロとかは、
普通のグランドピアノより、KSPの方が臨場感があります。
ソロの場合なら、別にセンターから全ての音が聞こえなくても良い訳ですし、
何より、音程によってパンニングしてくれるので、まさに打って付けの音色なんですよ。
混ぜて使うのが難しい音はつまり、逆転の発想で…
『混ぜれないなら、混ぜずに使え』
…という訳です。
元々、混ぜる様に用意された音では無い、という事ですね。
プロフィール

岩田

Author:岩田
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ドラゴン・龍・爬虫類好きな、
ドラゴンノベルを書いてる人。
趣味は和太鼓・DTM・自動車関係・自転車・ラジコン・
ゲームなどなど。

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